بیاموزیمکنجکاوی‌برانگیزها

بازی‌ و شکَرِ پارسی؛ ۱

By آگوست 23, 2018 No Comments

نمونه‌ای از تجارب تدریس زبان مادری در کانادا (واحد فارسی)

به قلم: مهران راد

(قسمت اول از دو قسمت)

 

درآمد

کانادا به عنوانِ یک کشورِ «همه‌فرهنگی» که هر ساله مهاجران زیادی به جمعیتِ آن ملحق می‌شود، این امکان را در اختیارِ شهروندان ِغیرِ بومی قرار داده است، که هر گروهِ قومی بتواند زبان خود را به نسل‌های بعدی و دیگرِ اقوام آموزش دهد. آموزش و پرورشِ کانادا در راستای همین برنامه در مقاطع دبیرستانیِ ۹تا۱۲، پس ازاطمینان از تحصیلِ شرایط، اجازه می‌دهد که هر قوم، واحدهای درسیِ زبان خود را به عنوان واحدهای رسمی تدریس نماید. نگارنده بیش از ده سال است که در کنارِ همکارانِ خود در این راستا فعالیت نموده است. «واحدِ فارسی» حاصلِ این تجربه گرانقدر است و چند فایده را دنبال می‌کند:

۱. برای هر چهار مقطع نمونه‌ای کامل از درسها، فعالیت‌ها، تمرین‌ها و امتحانات را به دست می‌دهد.

۲. همچنین مشکلات ِکلاس‌های مربوطه را مطرح می‌کند و در حد خود راه حل‌هایی را پیشنهاد می‌نماید.

۳. از بازی‌ها و تجربه‌هایی چون نمایش فیلم و داشتن فعالیت‌های هنری و فرهنگی، یاد شده است .

در اینجا، خاتمه را، قسمتی از فصلِ «مدرسه فارسی»، از کتابِ « واترلوئیه » نقل می‌گردد:

آموزشِ زبانِ فارسی خارخاری است، که از فردای رسیدن به سرزمین‌های دوردست، در دلِ هر پدر و مادرِ ایرانی می‌افتد. فرزندان هر چه نو آموزتر باشند، خواهشِ این نیاز ژرف‌تر می‌شود. ایرانیانِ واترلو کوشش‌های دامنه داری را در این راستا سامان دادند. پشتیبانیِ سازمانِ آموزش و پرورش و یکدندگی کسانی که بردن نامشان سخن را به درازا می‌کشد. سرانجام گره‌ها را گشود و مدرسه فارسی با آغاز هزاره سوم مسیحی گشایش یافت. از همان نخست تا امروز گوناگونیِ دانش‌آموزانی که در یک کلاس می‌نشستند کارِ آموزش را دشوار می‌کرد. بچه‌ها در ترازِ دانشِ فارسی، در زاد و سال، در نژاد و تبار و در انگیزه فراگیری نا همگون بودند. می‌شد دو همکلاس را یافت که در زاد، بیش از ده سال نا برابر بودند. می‌شد که یکی تُرکِ همدانی، یکی لُرِ اصفهانی، یکی بلوچِ افغانی و یکی فارسِ اماراتی باشد. دانش‌آموزانی داشتیم که هر بامدادِ شنبه به زخم ِتشرهای پدرانه و بیم و امیدهای مادرانه – پاسی از کار و کلاس گذشته – با چشمانِ خُمار می‌آمدند و فارسی را بیهوده‌ترین زبانِ دنیا می‌دانستند. همین دانش‌آموز کنارِ کسی می‌نشست که تا کلاسِ یازده در دبیرستان‌های ایران خوانده بود و چون طوطیانِ هند، قندِ پارسی می‌شکست.

شنبه‌ها – از بامداد تا نیمروز – ما سه کلاسِ جدا از هم را سرپرستی می‌کردیم. آن‌ها که پیش دبستانی و کلاسِ یک و دو بودند، آن‌ها که الفبا و جمله‌نویسی را می‌دانستند و بالاتر از همه آن‌ها که دبیرستانی بودند و به فارسی نیز همچون دیگر درس‌هاشان می‌نگریستند. خوشا که دبیرستان‌های شهر، آزمون‌ها و نمره هاشان را می‌پذیرفت و در کار نامه‌ها می‌گنجاند. دشواری‌های آموزش به این نمونه‌ها بسنده نمی‌شد، لیک در کنارِ خود سرشار از شادی‌ها بود که کشیدنِ بار را آسان می‌کرد. آموزش فارسی در بیرون از گستره این زبان، همچون دلبری است که در کنارِ ناز و جفای خود «آنی» دارد که دانسته می‌شود لیک شکافته نمی‌شود.

دلبر آن نیست که مویی و میانی دارد/  بنده طلعت آن باش که آنی دارد»

متن) بازی‌های آموزشی

اجرای برخی بازی‌ها در کلاس می‌تواند در کنارِ همبستگی دانش‌آموزان به بالا بردن دانشِ آن‌ها و همچنین علاقه آن‌ها کمک کند. آموزگاری که کمتر به دخالت دانش‌آموزان در پیشبرد کارِ کلاس اهمیت می‌دهد، تنها می‌شود و از میزان واقعی رضایت دانش‌آموزان بی‌خبر می‌افتد. برای دخیل کردنِ دانش‌آموزان «بازی» روش بسیار خوبی است. در این بخش چند بازیِ خوب که امتحانِ خود را پس داده‌اند معرفی می‌گردد:

 

۱. بازیِ حافظ

۱۲ کارت زرد و ۱۲ کارت قرمز به اندازه نصف یک کاغذِ A4 آماده کنید و متناسب با درسی که در حال ارائه است دوازده کلمه انتخاب کنید و هر یک را خوش خط و درشت روی یکی از کارت‌های زرد بنویسید. (دقت داشته باشید که نوشته‌های شما به هیچ وجه اثری بر پشتِ کارت باقی نگذارد). اکنون باید به ازای هر کارتِ زرد یک کارت قرمز را پُر کنید. یعنی به گونه‌ای چیزی روی آن بنویسید که هر کارتِ زردی صاحبِ یک و فقط یک همتا در دسته قرمزها شود. این همتا می‌تواند مترادف فارسی، معادل انگلیسی، متضاد و یا حتا در مواردی عدد یا شکل باشد.

مثلاً فرض کنیم درس ما در باره شعر فارسی است در این حال دو دسته زرد و قرمز می‌تواند حاوی کلمات زیر باشد.

زردها: قافیه، وزن، حماسی، اسطوره، ادبیات، غنایی، طنز، عاشقانه، ابیات، شاعر،‌ شعر، انتقاد.

قرمزها: Rhyme؛ Rhythm؛ Epical؛ Myth؛ Literature؛ Lyric؛ Satiric؛ Romantic؛‌ Verses؛ Poet؛ Poem؛ Criticize.

اکنون باید با توجه به امکاناتِ کلاس، روشی پیدا کنید که بتوان دو دسته کارت‌ها را در دو سوی دیوارِ کلاس به گونه‌ای روی دیوار نصب کرد که:

یکم: هر دسته در چهار ستون سه تایی و به طور کاملاً مشابه نصب شده باشد.

دوم: نوشته‌ها رو به دیوار باشند و دیده نشوند.

سوم: دانش‌آموز بتواند به راحتی هر یک از کارت‌ها را بچرخاند و نوشته آن را آشکار کند. همچنین بتواند آن را به شکل اولیه برگرداند.

۱.۱. بازی آغاز می‌شود 

کلاس را به دو گروهِ رقیب تقسیم می‌کنیم و با قرعه کشی یکی از افراد گروهِ اول را روانه کارت‌های نصب شده روی دیوار می‌نماییم. دانش‌آموز، تصادفاً یکی از کارت‌های زرد یا قرمز را (انتخاب با اوست) آشکار می‌کند و اجازه می‌دهد همه بچه‌های کلاس نوشته آن را بخوانند. پس از آن یکی از کارت‌های رنگِ دیگر را هم تصادفاً می‌چرخاند. چنانکه شانس داشته باشد تنها معادلِ کلمه خود در این دسته را آشکار کند (که احتمال آن خیلی کم است) یک امتیاز نصیب گروهِ خود می‌کند و به علامتِ این پیروزی آن زوج کارتِ معادل را از دیوار جدا کرده، نزدِ گروهِ خود می‌برد. در صورتی که دو کلمه مربوط به هم نبودند هر دو را به حالت عادی برمی‌گرداند.

اکنون نوبتِ گروهِ دوم است که شانسشان را امتحان کنند. هر چه این بازی جلوتر می‌رود و تعداد بیشتری از افراد دوگروه، این عمل را تکرار می‌کنند، تعدادِ بیشتری کلمه آشکار شده در حافظه بچه‌ها ثبت می‌شود و احتمالِ یافتنِ یک زوج بیشتر می‌گردد. در نهایت گروهی برنده خواهد بود که تعداد بیشتری از معادل‌ها را در اختیار داشته باشد.

 

۲.۱. قواعدِ بازی 

الف) تصور کنید در میانه بازی هستیم و هر کسی جای دو یا سه کلمه زرد یا کلمه قرمز را به خاطر سپرده است. در این حال یک نفر از گروهِ اول رفته تا شانس خود را آزمایش کند. مثلاً کارتی از گروهِ قرمز را چرخانده و واژه « Rhyme »را آشکار کرده است. فرض کنیم پیش از این یک بار واژه «قافیه» در دسته زردها آشکار شده بوده و او هم‌اکنون جای آن را به خاطر ندارد. آیا همگروه های او می‌توانند کمک کنند؟

بهتر است اجازه دهیم که گروه در کمک به فرد مشارکت کنند و حتا فراتر از آن گروهِ مقابل کاری کنند که او گمراه شود.

ب) بازی باید تا آخر ادامه پیدا کند و آخرین زوجی که روی دیوار می‌ماند خود بخود امتیاز مفت و مجانی‌ای خواهد بود که نصیب آخرین فرد می‌شود.

پ) هر بازی کنی که شانس خود را می‌آزماید چه ببرد و چه ببازد، باید بنشیند و نوبت را به عضوی از گروهِ دیگر بسپارد.

۳.۱. چند مثال برای کارت‌ها

برای درس دستور:

زردها: قیدِ زمان؛ صفتِ برتر؛ اسم؛ فعلِ مضارع؛ حرفِ اضافه؛ مصدر؛ ضمیر؛ علامتِ مفعول؛ فعلِ ماضی؛ اسمِ مصدر؛ صفتِ نسبی؛ قیدِ حالت.

قرمزها: دیروز؛ بزرگ‌تر؛ ایران؛ می‌رود؛ دیدن؛ او؛ را؛ رفتم؛ ورزش؛ ایرانی؛ شتابان.

برای گسترشِ واژگانِ فارسی:

زردها: درود؛ مهربان؛ نیمروز؛ پسین؛ نیرومند؛ آموزگار؛ دانش؛ خرَد؛ سرزمین؛ آموزشگاه؛ سرپرست؛ بیمار.

قرمزها: سلام؛ رحیم؛ ظهر؛ عصر؛ قوی؛ معلم؛ عِلم؛ عقل؛ مُلک؛ مدرسه؛ مدیر؛ مریض.

برای مباحث ادبی:

زردها: Short story؛ Metaphor؛ Simile؛ Novel؛Exaggeration؛ Abstract noun؛ Editor؛ Draft؛ Logic؛ Drama؛ Dynamism؛ Aesthetics.

قرمزها: داستان کوتاه؛‌ استعاره؛ تمثیل؛ رمان؛ مبالغه؛ اسم معنی؛ سردبیر؛ پیشنویس؛ منطق؛ شعر نمایشی؛ پویایی؛ زیبایی‌شناسی.

 

۲. بازیِ گفت‌وگو

این بازی برای تقویتِ سخن گفتنِ دانش‌آموزان به زبانِ فارسی است. یکی از مواردی که استفاده از واژگان در هر زبانی مشکل می‌شود، زمانی است که ما مجبوریم باسرعت و به کوتاهی با کسی گفت‌وگو کنیم. در بازی گفت‌وگو، دانش‌آموز این موقعیت را تجربه می‌کند.

آموزگار از پیش تعدادی تصویر ساده را که خود با دست (بدون کمکِ پرگار، خط کش، گونیا و …) روی کاغذهایی در قطعِ A4 کشیده، در اختیار دارد.

برای مثال در اینجا یک نمونه را می‌بینیم:

آموزگار دانش‌آموزان را به سه گروه تقسیم می‌کند. گروه‌های الف و ب که نفراتشان مساوی است و گروهی سه یا چهار نفره برای داوری.

۱.۲. بازی آغاز می‌شود

یک نفر از گروه الف پای تخته می‌رود و پشت به کلاس می‌ایستد. دوستانش همگی پشت به او و تخته در ردیفِ جلوی کلاس می‌نشینند. تیمِ رقیب و داوران رو به تخته و در ردیف‌های عقبِ کلاس مستقر می‌شوند. آموزگار تصویر مربوطه را به کلاس نشان داده و آن را در اختیارِ افرادِ نشسته گروهِ الف قرار می‌دهد. این افراد در زمانی محدود باید تصویر را برای یارشان که پای تخته ایستاده توضیح دهند و او باید بکوشد که عینِ آن را با گچ، روی تخته بکشد.

۳.۱. قواعدِ بازی

الف) کسی که می‌کشد نه تصویر را و نه یارانِ خود را تا پایانِ وقتی که مقرر است نمی‌بیند.

ب) توضیح دهندگان نیز یارِ خود و آنچه او می‌کشد را نمی‌بینند.

پ) توضیح دهندگان از هیچ کلمه غیرِ متداول در زبانِ فارسی نمی‌توانند استفاده کنند.

ت) کسی که می‌کشد حق دارد از افرادِ گروه بپرسد و خطاهای احتمالی خود را درست کند.

ث) پس از پایان وقت، گروهِ ب همین کار را انجام می‌دهد.

۴.۱. داوری

داوران باید وقتِ گروه‌ها رابا دقت نگه‌دارند.

داوران باید تصویرها را با اصلِ آن‌ها مطابقت داده و به کار گروه امتیاز بدهند.

بهتر است داوران قبل از آغازِ بازی تمامِ تصویرها را ببینند تا به ملاک‌هایی برای امتیازبندی دست پیدا کنند.

در پایان گروهی که بیشترین امتیاز را دارد برنده خواهد بود.

*** خواندن ادامه

Leave a Reply